Activision Blizzard, el pico y la pala de Microsoft para explotar el metaverso

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La compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft podría desequilibrar el poder en el todavía incipiente metaverso y ayudar a la empresa de Redmond a exprimir el potencial (todavía poco explotado) de este concepto en materia publicitaria.

El pasado martes Microsoft daba un fuerte golpe sobre la mesa y anunciaba su intención de adquirir Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares. Tan colosal adquisición podría desequilibrar el poder en el todavía incipiente metaverso y ayudar a la empresa de Redmond a exprimir el potencial (todavía poco explotado) de este concepto en materia publicitaria.

Aunque la transacción necesitará la luz verde de las autoridades reguladoras, con Activision Blizzard a su vera Microsoft se convertirá en la tercera empresa de videojuegos del mundo por detrás de Sony y Tencent. Y podría dar fuelle también a sus ingresos publicitarios. No en vano, la publicidad desempeña un rol cada vez más importante en la industria de los videojuegos (y ganará aún más tracción en los años venideros).

Puede que la publicidad in-game engulla hoy por hoy solo un pequeña porción de los abundantes ingresos generados por los videojuegos. Pero cada vez más anunciantes despliegan anuncios en juegos como Candy Crush (propiedad de Activision Blizzard) y desarrollan simultáneamente mundos virtuales en plataformas como Roblox. Las marcas están además poniendo ojitos a los tokens no fungibles (NFT) y a los objetos virtuales.

Conviene además recordar que Activision Blizzard ha trabajado codo con codo con marcas como Pringles, L’Oréal y Hello Fresh para mostrar anuncios en su propio ecosistema. Y en el tercer trimestre de 2021 el videojuego King (que forma parte del porfolio de Activision Blizzard) protagonizó un incremento interanual del 60% en sus ingresos publicitarios.

«Si ahí fuera hay una plataforma capaz de capturar la atención de la gente, los anunciantes desembarcarán allí tarde o temprano», explica Nirish Parsad, practice lead of privacy, identity and marketing technology de Tinuiti, en declaraciones a AdAge.

Con Activision Blizzard en su porfolio, Microsoft encara armado hasta los dientes la batalla por el metaverso que se avecina

Arrebatar la atención de la gente y por supuesto también de los anunciantes es precisamente el objetivo de Microsoft con la compra de Activision Blizzard. «Esta adquisición orbita sobre todo y ante todo en torno a comunidades como Candy Crush o Call of Duty», subraya Elizabeth Emery, senior director of mobile and ad tech solutions de Tinuiti

Por su parte, Mike Proulx, research director and VP de Forrester, cree que Activision Blizzard ayudará a Microsoft a poner a punto su tecnología directamente emparentada con el metaverso. El gigante del software dispone ahora de otra importante ventaja competitiva (ya contaba con otras como Xbox, Windows y Azure) para imponerse en el embrionario metaverso, dice Proulx.

El anuncio de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft se produce, no obstante, en un momento problemático. Por una parte, Activision Blizzard está en medio de una profunda crisis interna después de que se hayan reportado varios casos de acoso sexual y discriminación en el seno de su compañía. Y por otra, la Comisión Federal de Comercio (FTC) y el Departamento de Justicia de Estados Unidos anunciaron el martes que mirarían con lupa la operación proyectada por Microsoft y por Activision Blizzard para impedir que se vieran vulneradas las normas antimonopolio.

Microsoft ha decidido poner los ojos en el metaverso para competir con empresas como Facebook, que no en vano se rebautizaba hace unos meses como Meta como signo de su firme apuesta por esa concepto. Se da la circunstancia de la empresa liderada por Mark Zuckerberg ha registrado ya varias patentes íntimamente relacionadas con el metaverso y una de esas patentes hace referencia al patrocinio de objetos virtuales enraizados en productos del mundo real (algo así como sus gemelos digitales):

«Creo que los productos virtuales pueden traducirse en un deseo de poseer tales objetos en el mundo real y eso es sin duda una buena noticia para las marcas», asegura Parsad. Microsoft hace efectivamente bien en explotar ese deseo (un deseo que podría llenar aún más hasta la bandera sus abundantes arcas).

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