El “user-generated content” hurta protagonismo a los medios tradicionales

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El “user-generated content” acapara ya el 39% del tiempo volcado por la gente en el consumo de medios, mientras que los medios tradicionales engullen el 61% restante.

El contenido no tiene por qué llevar la rúbrica de medios al uso para encandilar a la audiencia, que pone ojitos cada vez más al «user-generated content» (UGC) nacido al calor de la «creator economy».

De acuerdo con un reciente estudio llevado a cabo en Estados Unidos por Consumer Technology Association (CTA) y YouGov, el «user-generated content» acapara ya el 39% del tiempo volcado por la gente en el consumo de medios, mientras que los medios tradicionales engullen el 61% restante.

Con particular embeleso consumen el «user-generated content» los adolescentes (56%), mientras que este tipo de contenido no goza aún de demasiada popularidad entre las personas mayores de 55 años (22%).

Conviene además hacer notar en la televisión lineal y en diferido los consumidores se topan con hasta dos veces más dificultades para hallar contenido ajustado a sus intereses que en plataformas consagradas al UGC como YouTube, Instagram y TikTok.

El informe de CTV y YouGov pone de manifiesto la creciente preponderancia de la «creator economy» en el paisaje mediático, en particular entre los adolescentes, que están reemplazando la televisión de toda la vida por las plataformas de «user-generated content».

La pandemia ha gozado un rol de primerísimo orden a la hora de dar fuelle al UGC, que la gente consume más que antes de la entrada en escena del coronavirus. Además, el «user-generated content» es devorado con fruición por el consumidor no solo por el entretenimiento solapado a este tipo de contenido sino también para aprender y nutrirse de conocimiento sobre temáticas nicho.

El UGC tiene a su favor la ventaja de la autenticidad

Apoyándose en el UGC las marcas tienen, por otra parte, la oportunidad de sacar proyecto a las experiencias de sus propios clientes, unos clientes que pueden no tener una larga nómina de «followers», pero cuyo contenido es también mucho más auténtico. Y esa autenticidad se traduce en una conexión más profunda con su comunidad de seguidores.

La pujanza del «user-generated content» está afectando asimismo a la monetización del contenido. Más de una tercera parte de los consumidores paga para procurar soporte al contenido que resulta de su interés en las plataformas de UGC mediante suscripciones, propinas, la compra de «merchandising» y experiencias y el contenido a la carta.

El 7% de los consumidores estadounidenses mayores de 13 años monetiza a día de hoy de alguna manera el contenido que genera en la red de redes.

Los creadores de contenido a tiempo completo se embolsan una media de 768 dólares al mes. Alrededor una cuarta parte de esta cantidad echa raíces en el venta de «merchandising» y experiencias, otra cuarta parte proviene de las suscripciones y el 25% de la adquisición de contenido a la carta. El 16% de los ingresos de los creadores echa anclas en las propinas y un 2% es deudor de otras fuentes alternativas.

El «gaming», el audio y la música cuentan con menor número de creadores a su vera, pero los que allí se desenvuelven logran amasar más emolumentos.  Los creadores monetizan de media dos o tres categorías de contenido. Y la imagen, el texto y el vídeo tienen la vitola de ser las categorías más populares.

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